Історія інформатики
Народження і перше визнання Microsoft (1972-1983 рр.)
Тільки-тільки почався 1975 рік. У січневому номері популярного журналу Popular Electronics Пол, до того моменту вже кинув навчання в Університеті Вашингтона заради роботи в корпорації Honeywell, прочитав цікаву статтю про новий комп'ютер Altair 8800 компанії MITS (Micro Instrumentation and Telemetry Systems). Прочитав і поділився з Біллом міркуваннями з цього приводу. Мовляв, було б цікаво створити для нового обчислювального пристрою інтерпретатор мови BASIC. Білл сприйняв пропозицію товариша буквально і тут же подзвонив в MITS, повідомивши, що вони з партнером створили працюючу версію інтерпретатора. У відповідь в компанії заявили, що було б чудово підтвердити це на практиці.
Вимальовувалася проблемка. Адже у Гейтса і Аллена не було ні інтерпретатора, ні навіть Altair 8800. Талановитих програмістів це не зупинило. Поки Пол створював віртуальний симулятор комп'ютера, Білл працював над інтерпретатором.
Через якихось 8 тижнів, в березні 1975 року народження, на презентації в Альбукерке (штат Нью-Мексико), в штаб-квартирі MITS, програма геніальних друзів показала себе цікавою штукою з потенціалом в можливостях. Компанію MITS ця обставина зраділи і вона оголосила, що укладає з виконавцями офіційний контракт на розробку Altair BASIC.
На хвилі цього успіху друзі залишили Бостон (Пол розрахувався в Honeywell, а Білл кинув навчання в Гарварді) і перебралися в Альбукерке. У цьому місті 4 квітня 1975 року, наші герої і заснували тепер уже всесвітньо відому корпорацію Microsoft.
Виступ Білла Гейтса в Гарварді
Ідею з назвою компанії підкинув Пол. Він запропонував назвати спільне підприємство скороченим варіантом слів «microprocessor / microcomputer» і «software». Спочатку назва компанії писалася через дефіс: Micro-Soft. Тільки в листопаді 1979 року Білл Гейтс вперше вжив це слово без розділової рисочки.
Подальша хронологія ключових подій в історії Microsoft Corporation в рамках описуваного відрізка часу виглядає наступним чином:
1976 року - доходи Microsoft перевищили 16 тис. Доларів.
1978 року - в Японії відкривається перше закордонне представництво компанії (ASCII Microsoft).
1979 рік - компанія Microsoft змінює місце своєї дислокації. Через складності з залученням топ-програмістів в Альбукерке Білл і Пол перебираються в штат Вашингтон - місто Белвью. На той час в Мікрософт працювали 13 співробітників.
1980 рік - вихід у світ першого «заліза» під логотипом Microsoft. Мова про Z-80 SoftCard - пристрої, за допомогою якого операційна система CP / M запускалася на комп'ютері Apple II. Реліз товару, що відбувся в березні, мав неймовірний успіх. Тільки за три перших місяці було продано 5 тис. Штук (по 349 доларів за кожну). Як підсумок, в той час вклад «софткарти» в дохідну скарбничку Microsoft став основним.
У червні до команди Microsoft приєднується Стів Балмер. У майбутньому він стане генеральним директором компанії (у 2000 році Білл Гейтс покине цей пост).
У серпні цього року виходить перша операційна система Microsoft - Xenix. Як виявилося, Xenix стала ще однією варіацією популярної ОС Unix. Не сказати, що Xenix навела шереху на ринку, проте увагу на себе звернула. Хоча б тому, що в цій ОС вперше з'явився текстовий редактор Multi-Tool Word - предок популярного сьогодні Microsoft Word.
Те, що не вдалося Xenix, вдалося іншій операційній системі Microsoft. Після провалу переговорів з Digital Research компанія IBM звернулася до Гейтсу з пропозицією розробити аналог CP / M, але для використання в своєму новому комп'ютері IBM PC. Із завданням Microsoft впоралася бездоганно, явивши світу ОС MS-DOS, що стала фундаментальною базою для IBM PC і інших IBM-образних комп'ютерів того часу.
1981 року - старт продажів IBM PC в серпні ознаменував собою початок гегемонії Microsoft на американському, а трохи пізніше і на міжнародному ринку розробників операційних систем. Зростання компанії змушує керівництво зайнятися реорганізацією її правової форми. Тепер це вже не просто Microsoft, а Microsoft Corporation Inc. Білл Гейтс посів пост президента корпорації, а Пол Аллен - виконавчого віце-президента.
1983 рік - Microsoft розширює сферу впливу за межами США. В тому числі за допомогою лінійки нових продуктів (Microsoft Mouse) і за допомогою нового підрозділу - видавництва Microsoft Press.
Завершує прем'єрний етап в історії Microsoft цей же рік, коли стало відомо, що Пол Аллен йде з компанії. Такий поворот подій став результатом накопичених розбіжностей з Біллом Гейтсом. Плюс у Пола виявили серйозне захворювання - лімфома Ходжкіна. Яке він, на щастя, подолав.
Відеокарти
У сучасному комп'ютерному
пристрої велику роль відіграють графічні адаптери. Вони володіють великим
значенням здебільшого для людей, які захоплюються комп'ютерними іграми. Для
цього одна з найголовніших складових системного блоку. Для того щоб отримати
найбільшу кількість кадрів в своїй грі вони викладають великі кошти для придбання
найсучасніших відеокарт.
Для розробників такі
вкладення користувачів є стимулом для продовження удосконалення і створення
нових моделей графічних адаптерів. За своїм розвитком вони випереджають навіть
процесори. Ще кілька десятків років такого ніхто і уявити собі не міг.
Родоначальником всіх
графічних адаптерів, які існують в даний час, є Monochrome Display Adapter. Він
був єдиним доти, який не був вбудованим в материнську карту. Для його розробки
застосовувалася окрема плата, яка володіла входом в універсальній шині XT- bus.
Цей пристрій за своєю
дією представляло собою видеоконтроллер. Його завдання полягало в тому, що на
моніторі з'являлася інформація, наявна на відеопам'яті. Він використовувався
для передачі цифрового сигналу, що в подальшому було обов'язковим при
виробництві нових моделей відеокарт RAMDAC. В даному графічний адаптер був не
тільки чіп видеоконтроллера, а й певний обсяг пам'яті, рівний 4 кілобайти.
Також в ньому був ще й тактовий генератор і ПЗУ для шрифту.
Цікавим є той факт, що
даний адаптер був текстовим. Були в ті часи ще й комп'ютерні пристрої, які
здійснювали свою діяльність з графічними процесами. Багато користувачів
задавалися питанням з приводу того, чому IBM відмовилися від графіки. Пов'язано
це з тим, що в ті часи у нього була певна позиція, яка полягала в тому, що
комп'ютер повинен бути призначений для вирішення ділових питань, а не для
розваги. Для ведення бізнесу зовсім не було необхідності в наявності малюнків
на моніторі комп'ютера.
Однак навіть без
графічної опції MDA володів великим набором функцій. Завдяки йому можна було
виводити на монітор 25 рядків з вісімдесятьма символами в кожній з них. Також
виводився і окремий символ на матриці дев'ять на чотирнадцять пікселів. Завдяки
цьому розширення виведеного тексту становило 720 на 350 пікселів. Тексти
виходили більш чіткими, ніж ті, які виводилися на монітор товарами конкурентів.
До того ж символи можна
було налаштовувати за деякими параметрами. Вони могли виводитися на екран більш
чітко або мерехтіти на ньому. Всього для їх налаштування було п'ять режимів.
Слід зробити висновок про
те, що даний графічний адаптер міг працювати тільки на чорно білих моніторах.
Крім усього іншого дана відеокарта мала слотом для підключення принтера.
Завдяки цьому можна було заощадити близько ста доларів на придбання додаткового
контролера для підключення цього обладнання.
Далі відеокарти почали
розвиватися, виходячи з того принципу, що в них почала збільшуватися число
квітів, які вони були здатні виводити на монітор. У 1984 році з'явилася
відеокарта Enhanced Graphic Adapter. Кількість відтворених нею відтінків було
мінімум 16. При цьому дозвіл становило 640 на 350 пікселів. Спочатку обсяг
відеопам'яті становив близько 64 кілобайт. Однак в подальшому він збільшився до
256 кілобайт. Саме завдяки цьому новинка в галузі графічних адаптерів мала
можливість відтворювати відразу дві сторінки пам'яті.
Завдяки цьому робота
процесора була скорегована. Йому довелося видавати більше кількість кадрів в
секунду. Таким чином графіка почала ставати більш швидкою.
Протягом відразу
декількох років у даній моделі відеокарти практично не було конкурентів. Таке в
нашій час дуже складно уявити. До 1987 року користувачі вважали, що краще даної
відеокарти в світі нічого кращого придумати і неможливо. Однак незабаром
з'явився адаптер Video Graphics Array.
Video Graphics Array Video Graphics Array
Дана відеокарта була
призначена для нових комп'ютерних пристроїв IBM. Для них не повинна була бути
застосована відкрита архітектура. Весь модельний ряд комп'ютерів ПС 2 не
користувався належним попитом серед споживачів. Така ситуація була навіть
незважаючи на те, що численним користувачам деякі ідеї, які були використані в
новому сімействі комп'ютерів, сподобалися. Їм припало до душі здебільшого те,
що відеокарти можна було підключати до комп'ютерних пристроїв за допомогою
системної плати. Підключення здійснювалося через шину ISA, яка сучасним
користувачам відома під назвою VGA.
У VGA було два варіанти
графічного розширення. Одне з них було 640 на 480 пікселів. При цьому
використовувалося 16 кольорів. Також був варіант 320 на 240 пікселів з восьми
бітними відтінками. Застосовувалося при цьому 256 квітів. У VGA утворився
оновлений інтерфейс. Він представляв собою п'ятнадцяти контактний D-Sub. Він
перетворився на свого роду стандарт і використовується навіть сьогодні на
деяких комп'ютерних пристроях. Головною його особливість було те, що він був
сумісний з додатками для попередніх версій графічних адаптерів. Саме завдяки
цьому вони могли функціонувати навіть на VGA.
На VGA була можливість
зберігати відразу кілька кадрів навіть з використанням шрифту, тому що обсяг
пам'яті становив уже 256 кілобайт. Є непідтвердженою думку про те, що якщо
використовувався весь обсяг пам'яті, то на моніторі могла з'явитися картинка з
розширенням 800 на 600 пікселів.
За
аналогією ситуацією, яка мала місце бути з попередніми моделями графічних
адаптерів, IBM після запуску своєї нової комп'ютерної лінійки, вирішила
запустити також два варіанти відеокарт. У них був вбудований графічний адаптер
VGA і також був присутній покращений варіант 8514 / A. Додатковий варіант дозволяв
отримувати картинку з розширенням 1024 на 768 пікселів. У нього було 8 біт
відтінку.
Графічний
адаптер 8514 Графічний адаптер 8514
Розробники
дуже постаралися над тим, щоб у нього було дуже багато опцій різного плану.
Саме вони зумовили того, що він зміг виконувати роботу по підготовці кадру.
У
своїй відеопам'яті, даний адаптер мав можливість створити картинку і накласти
на неї бітову маску. Ця його опція була дуже корисною для створення інженерної
графіки. Його активно використовували для створення різного роду діаграм. При
цьому також використовувалися деякі види програм.
Слід
зазначити, що в ті часи професіонали активно використовували на своїх графічних
пристроях додаткові процесори для відтворення графіки. Вони розташовувалися на
окремих платах. Вони мали високий рівень вартості. Однак вони пропонували
велику кількість функцій. Незважаючи на те, що модель графічного адаптера 8514
/ A володіла не таким великим набором функцій, вона користувалася великою
популярністю за рахунок своєї оптимальної вартості. Це було дуже важливо для
розвитку комп'ютерної галузі.
На
початку дев'яностих років на теренах комп'ютерного світу з'явилася модель
відеокарти Extended Graphics Array. У неї були набір опцій більше, ніж у всіх
попередників. У нього змінився режим з розширенням 800 на 600 точок і 16 бітами
відтінку. Саме став прототипом для виробництва Super VGA, які з'являлися на
просторах комп'ютерного світу всі наступні роки. В результаті користувачі
більше не дивувалися якістю картинки, яка відтворювалася на їх моніторах.
Виробники зрозуміли, що необхідно розробляти нові технології для того, щоб
відеокарти користувалися попитом.
Першою компанією, яка стала
використовувати технологію 3d для виробництва графічних адаптерів, є S3. Першою
вона випустила модель відеокарти S3 Virge, яка володіла пам'яттю на чотири
мегабайта типу DRAM або VRAM. У ядра і у пам'яті були невеликі показники частоти,
які становили приблизно 80 мегагерц.
У даній відеокарті
була опція прискореного відтворення графічних ефектів 3d. Це дало поштовх і
розвитку комп'ютерних ігор. Для їх створення став використовувати динамічне
світло і билинейная фільтрація текстур. Однак слід зазначити, що з появою нової
моделі графічного адаптера швидкісні якості ігор не стали краще.
Компанія S3 прийняла
рішення проводити свої плати для того щоб на них встановлювати відеокарти, тому
що більше ніхто на ринок не поставляв таких аналогів. Представники даної фірми
стали укладати угоди з розробниками таких ігор, як Tomb Raider, Mechwarrior 2 і
з багатьма іншими, які володіли стандартом S3D.
Користуючись
моментом, компанія почала робити свій стандарт більш популярним серед
користувачів. Це призвело до того, що у неї з'явилася велика перевага над
фірмами конкурентами.
У новій відеокарти
існувала підтримка OpenGL. Слід зазначити, що їх продуктивність не була на
хорошому рівні. Серед опцій, пропонованих новим графічним адаптером, також була
і функція підтримки Direct3D. Однак ігор з таким стандартом ще навіть не було в
розробці.
Продукція компанії S3
продовжувала бути єдиною такого плану на ринку до середини дев'яностих років. У
1996 році був розроблений графічний адаптер Voodoo Graphics. Його створила
компанія 3dFX. Поступово відеокарта від компанії S3 розвивалася, але вона
назавжди залишилася прийнятною за ціною 2D карт ой
Двійковий
код та винекнення кодування
Коди з'явилися в глибокій
старовині у вигляді криптограми (по-грецьки - тайнопису), коли ними
користувалися для засекречування важливого повідомлення від тих, кому воно не
було призначене. Вже знаменитий грецький історик Геродот (V століття до н. Е.)
Наводив приклади листів, зрозумілих лише для одного адресата. Спартанці мали
спеціальний механічний прилад, за допомогою якого важливі повідомлення можна
було писати особливим способом, що забезпечує збереження таємниці. Власна
секретна абетка була у Юлія Цезаря. В середні віки і епоху Відродження над
винаходом таємних шифрів трудилися багато видатних людей, в їх числі філософ
Френсіс Бекон, великі математики Франсуа Вієт, Джироламо Кардано, Джон Валліс.
З плином часу почали
з'являтися по-справжньому складні шифри. Один з них, який вживається і понині,
пов'язаний з ім'ям ученого абата з Вюрцбурга Трітеміуса, якого до занять
криптографією спонукало, можливо, не тільки монастирське усамітнення, а й
потреба зберігати від розголосу деякі духовні таємниці. Різні хитромудрі
прийоми кодування застосовували шифрувальники при папському дворі і дворах
європейських королів. Разом з мистецтвом шифрування розвивалося і мистецтво
дешифрування, або, як кажуть, криптоанализа.
Секретні шифри є
невід'ємною приналежністю багатьох детективних романів, в яких діють витончені
в хитрості шпигуни. Письменник-романтик Едгар По, якого іноді зараховують до
творців детективного жанру, в своїй розповіді "Золотий жук" в
художній формі виклав найпростіші прийоми шифрування і розшифровки повідомлень.
Едгар По ставився до проблеми розшифровки оптимістично, вклавши в уста свого
героя наступну фразу: "... чи розуму людини дано загадати та кую загадку,
яку розум іншого його побратима, спрямований належним чином, не зміг би
розкрити. Прямо скажу, якщо текст зашифрований без грубих помилок і документ в
пристойній збереження, я більше ні в чому не потребую; наступні труднощі для мене
просто не існують ". Століття по тому це висловлювання було спростовано
вченим, що заклав основи теорії інформації, Клодом Шенноном. Шеннон показав, як
можна побудувати криптограму, яка не піддається ніякої розшифровці, якщо,
звичайно, ніхто не знає спосіб її складання.
Про деякі прийоми
криптографії та криптоаналізу ми розповімо в наступному параграфі, в інших
частинах книги мова буде йти в основному про іншому напрямку в кодуванні, яке
виникло вже в найближчу нам епоху. Пов'язане воно з проблемою передачі
повідомлень по лініях зв'язку, без яких (т. Е. Без телеграфу, телефону, радіо,
телебачення і т. Д.) Немислимо наше нинішнє існування. У завдання такого
кодування, як уже говорилося, входить аж ніяк не засекречування повідомлень, а
інша мета: зробити передачу повідомлень швидкої, зручної та надійної.
Призначене для цієї мети кодує пристрій зіставляє кожному символу переданого
тексту, а іноді і цілим словами або фразами (повідомленнями) певну комбінацію
сигналів (прийнятну для передачі по даному каналу зв'язку), звану кодом або
кодовим словом. При цьому операцію перекладу повідомлень в певні послідовності
сигналів називають кодуванням, а зворотну операцію, що відновлює по прийнятим
сигналам (кодовою словами) передаються повідомлення, - декодуванням.
Зауважимо відразу ж, що
різні символи або повідомлення повинні кодуватися різними кодовими словами, в
іншому випадку по кодовою словами не можна було б відновити передані
повідомлення.
Історично перший код,
призначений для передачі повідомлень, пов'язаний з ім'ям винахідника
телеграфного апарату Семюеля Морзе і відомий всім як азбука Морзе. У цьому коді
кожної букви або цифри зіставляється своя послідовність з короткочасних (званих
точками) і тривалих (тире) імпульсів струму, що розділяються паузами. Інший код,
так само широко поширений в телеграфії (код Бодо), використовує для кодування
два елементарних сигналу - імпульс і паузу, при цьому зіставляються буквах
кодові слова складаються з п'яти таких сигналів.
Коди, що використовують
два різних елементарних сигналу, називаються двійковими. Зручно буває,
відволікаючись від їх фізичної природи, позначати ці два сигнали символами 0 і
1. Тоді кодові слова можна представляти як послідовності з нулів і одиниць.
Двійкове кодування тісно
пов'язане з принципом дихотомії (ділення навпіл). Пояснимо цей принцип на
прикладі.
Хтось задумав число,
укладену між 0 і 7. вгадувати дозволено ставити запитання, відповіді на які
даються лише в формі "так" або "ні". Яким чином слід
задавати питання, щоб якомога швидше дізнатися задумане число?
Самий нехитрий шлях -
перебирати числа в будь-якому порядку, сподіваючись на удачу. В цьому випадку
при везінні може вистачити і одного питання, але якщо не пощастить, то може
знадобитися і цілих сім. Тому не будемо розраховувати на везіння і постараємося
побудувати таку систему питань, щоб будь-який з відповідей - "так"
або "ні" - давав нам однакову (нехай спочатку і неповну) інформацію
про задуманому числі. Наприклад, перше питання може бути таким: "Укладено
задумане число в межах від 0 до 3?" Обидва відповіді - і "так" і
"ні" - однаково наближають нас до мети: в будь-якому випадку залишаються
чотири можливості для невідомого числа (а спочатку їх було вісім).
Якщо на перше питання
отримано позитивну відповідь, то вдруге можна запитати: "Чи не є задумане
число нулем або одиницею?"; якщо ж відповідь була негативною, запитаємо:
"Чи не є задумане число четвіркою або п'ятіркою"? У будь-якому
випадку після відповіді на друге питання залишиться вибір з двох можливостей.
Для того щоб його здійснити, досить одного питання. Отже, для вгадування
задуманого числа, яким би воно не було, досить трьох питань (кожен з них
з'ясовує, чи міститься задумане число в "нижній" половині укладає
його проміжку). Можна показати, що меншого числа питань недостатньо.
Якщо можливі відповіді
"так" або "ні" позначити умовно символами 0 і 1, то
відповіді запишуться у вигляді послідовності, що складається з нулів і одиниць.
Так, наприклад, якщо задумане число було нулем, то на кожен з трьох питань
відповіддю буде «так». Трьом "так" відповідає послідовність 000.
Якщо було задумано число
3, то відповідями будуть "так", "ні", "ні", т. Е.
Кількістю 3 відповідає послідовність 011.
Читач, знайомий з
двійковій системою числення, дізнається в нижньому рядку двійкову запис відповідних
чисел верхнього рядка.
Зауважимо, що замість
безлічі чисел від 0 до 7 можна розглядати будь-яка множина з восьми
повідомлень, і кожне з них ми можемо закодувати послідовностями з нулів і
одиниць довжини 3. Якщо використовувати довші виконавчі послідовності, то ними
в принципі можна закодувати будь-яке кінцеве безліч повідомлень .
Дійсно, число двійкових
послідовностей довжини 3 дорівнює 23 = 8 (всі вони наведені в таблиці 1),
довічних послідовностей довжини 4 вдвічі більше - число їх одно 24 = 16.
Взагалі, число двійкових послідовностей довжини n одно 2n. Тому, якщо потрібно
закодувати нулями і одиницями, наприклад, 125 повідомлень, то для цього з
надлишком вистачить довічних послідовностей довжини 7 (їх в нашому
розпорядженні є 27 = 128). З цього прикладу стає ясно, що М повідомлень можна
закодувати двійковими послідовностями довжини п тоді і тільки тоді, коли
виконується умова 2n ≥ М, т. Е. Коли n ≥ log2M.
Перший, хто зрозумів, що
для кодування досить двох символів, був Френсіс Бекон. Двійковий код, який він
використовував в криптографічних цілях, містив пятіразрядний (як і в коді Бодо)
слова, складені з символів 0, L.
Думка про двійковій
системе Належить Лейбніца, Який вважать, что при Важко дослідженнях в Теорії
чисел вона может мати Великі Преимущества перед десятковою системою. Кроме
того, при будь-якіх Арифметичний операціях Дії над числами, написання в
бінарній системе, полегшуються Надзвичайно. Єзуїт Буве (Bouvet), Місіонер в
Китаї, з Яким Лейбніц писав про свой Винахід, сообщил Йому, что в Китаї існує
Загадковий напис, якові можна Цілком поясніті бінарної системою. Напис ця,
якові пріпісують імператору Фо-ги, что живий в 25 столітті до н. е., засновнику
китайської імперії, покровителю наук і мистецтв, не могла буті пояснена
Китайський вчений, Які вважаю ее НЕ має СЕНС. Вона складається з ряду довга і
коротких рисок. Если Прийняти, что довга рису означає 1, а коротка 0, то вся
напис віявляється просто поруч натуральних чисел, написання по двійковій
системе.
Двійкова система числення
виявило Зручне для использование в ЕОМ. Використання двійкової системи виявило
найбільш ефективних в електронною схеми: Цифри 0 и 1 Зручне кодуваті рівнямі
напруги, відповіднім напрузі на шинах харчування, "0" і "+
V"; использование більшої кількості рівнів прізвело б до ускладнення схем.
Хоча були прецеденти создания и потрійніх ЕОМ, зокрема Сетунь.
Двійковий запис чисел
У двійковій системі
числення числа записуються за допомогою двох символів (0 і 1). Щоб не плутати,
в якій системі числення записано число, його постачають покажчиком справа
внизу. Наприклад, число в десятковій системі 510, в двійковій 1012. Іноді
двійковечисло позначають префіксом 0b або символом & (амперсанд) [1],
наприклад 0b101 або відповідно & 101.
У двійковій системі
числення (як і в інших системах числення, крім десяткового) знаки читаються по
одному. Наприклад, число 1012 вимовляється «один нуль один».
Все очевидно.
Windows VS Linux
Суперечка між тим, що краще: Linux або Windows, не вщухає вже жоден десяток років. І дійсно, ці операційні системи дуже хороші, кожна з яких має свої як недоліки, так і переваги. Визначити, яка з них краща, можете тільки Ви самі, так як це в будь-якому випадку буде суб'єктивна думка. Ми ж в свою чергу, можемо лише розповісти про їх позитивних і негативних сторонах, чим і власне займемося нижче.
Прочитавши наші відгуки, Ви зможете зробити висновок: вибирати Вам Linux або залишатися на Windows.
Windows vs Linux
переваги Linux
Почнемо з достоїнств тієї системи, яка не є звичною для більшості користувачів комп'ютера, а також до неї завжди більше завжди питань виникає після установки. Мова природно піде про дистрибутивах Linux.
Безкоштовні дистрибутиви. Однією з головних особливостей даної операційної системи є наявність безкоштовних дистрибутивів, таких як Ubuntu, Mandriva, Fedora і т.п. Всі вони зовні досить схожі і мають одну «філософію». Даний факт дуже корисний для людей, які прагнуть мати на своїх комп'ютерах виключно легальні операційні системи. В першу чергу, це приватні підприємці та компанії, так як до них можуть завжди прийти з перевіркою на легальність використовуваної ОС, а в їх арсеналі досить багато способів перевірити справжність Windows. Купувати на всі комп'ютери ліцензію досить дороге задоволення, куди простіше скористатися безкоштовним аналогом, тієї ж Ubuntu.
Безкоштовні програми. Гідність, яке перетинається з попереднім. Однак якщо операційна система потрібна тільки одна на один комп'ютер, тоді як програм може знадобитися десятки (текстовий редактор, антивірус, графічний редактор, архіватор, 1С і т.д.). Наприклад, програмні продукти від компанії Adobe можуть коштувати в кілька разів дорожче тієї ж системи. Безкоштовні програми, такі ж гарні звичайним користувачам, які не хочуть мати постійних проблем з ліцензією, займатися пошуком ключів, а також відчувати себе злодієм.
Гнучкість системи. Дистрибутиви Linux, перш за все, цікаві програмістам, так як за допомогою них, практично з будь-якого комп'ютера можна зробити повноцінний сервер. Фахівці з програмування також отримують повний доступ до коду будь-яких програм і системи в цілому, що розв'язує руки, дозволяючи «ліпити» з Linux найрізноманітніші продукти для будь-яких завдань. Ви отримуєте можливість запускати лише ті процеси, які необхідні саме Вам, а не ті, які за умовчанням встановлено системою. Користуючись Linux, можете відчути себе програмістом (навіть за умови, що Ви таким не є), так як дуже багато завдань доведеться виконувати через консоль (встановлювати, оновлювати або видаляти програми).
Сучасний дизайн і «фішки». Завдяки відкритому співтовариству розробників, в дистрибутивах Linux можна зустріти масу сучасних віянь в сфері операційних систем: ті ж оформлення вікон, оригінальне використання панелі завдань, бічних панелей і іншого. Дизайн того ж Ubuntu завжди був на крок попереду Windows, звичайно, зараз (з випуском Windows 8) вже і компанія Microsoft вийшла на більш новий рівень оформлення. Хоча до цього моменту першість завжди було за Ubuntu, чого тільки варта така утиліта, як «Compiz», що дозволяє навіть на слабких машинах відчути себе сучасною людиною за комп'ютером.
Стабільно і швидко працює навіть на слабких «машинах». Даний пункт в останні два або три роки, став бурхливо обговорюватися, так як один з найпоширеніших дистрибутива Linux - Ubuntu, став помітно погіршуватися в швидкості роботи. Тому ми відразу попереджаємо, якщо Ви оберете саме цей дистрибутив, то кардинальної різниці можете й не помітите. Якщо для Вас важлива швидкість і це явне гідність, то спробуйте Elementary OS, яку багато хвалять за її швидкість і стабільність роботи. Ще не поганий варіант Mint. Взагалі не бійтеся експериментувати в дистрибутивах Linux, так як Ви обов'язково знайдете ту систему, яка стане для Вас ідеальною.
Можливість виділитися. Ще одна перевага Linux в порівнянні з Windows в тому, що їм можна виділитися з сірої маси. Адже більшість ваших друзів, колег або знайомих будуть користуватися або Windows OS, або Mac OS. До Вас природно буде більше уваги і питань з приводу системи. Для деяких можете навіть стати справжнім вчителем або провідником в світ UNIX-систем, що також дуже приємно. Linux для тих, хто не хоче бути «одним з».
Переваги Windows
Тепер давайте поговоримо про позитивні сторони системи, яка знайома навіть новачкам. Звичайно ж, ми говоримо про операційну систему Windows. Думаємо, що все розуміють і знають про переваги Windows, проте для наочності та зручного порівняння варто їх згадати.
Популярність (легко можна знайти потрібну інструкцію). Для Windows в Інтернеті можна зустріти десятки мінлива (інструкцій) по роботі з цією операційною системою, навіть наш сайт, MasterServis24.RU, регулярно публікує пости з інструкціями та порадами по роботі з Windows різних версій. І справа тут зовсім не в рекламі цієї системи, а в тому, що вона встановлена практично на кожному комп'ютері в Росії, Україні, Республіці Білорусь та інших сусідніх країн. Така популярність пов'язана з декількома факторами: легко можна знайти зламану версію OS, зручно працювати і низька вартість комп'ютера (в порівнянні з Mac, де комп'ютери стоять в 2-3 рази дорожче, ніж звичні для нас PC), що підтримує дану операційну систему. Тому якщо Ви відчуваєте себе далеко не самим просунутим користувачем ПК, то краще на свій комп'ютер встановити Windows, адже і в Інтернеті Вам допоможуть (особливо на нашому сайті в коментарях), і знайомі підкажуть. Та й, до речі, знайти фахівця по Windows набагато простіше, ніж по Linux.
Сумісність з іграми. Напевно, в 80% випадків вибору Windows, причиною ставати той факт, що для цієї операційної системи виходить 95-97% всіх ігор для комп'ютерів. Таким чином, якщо Ви любите хоч іноді пограти в комп'ютерні ігри (навіть такі прості, як Alawar або Nevosoft), то Вам в будь-якому випадку потрібно вибирати Windows. Хоча якщо Ви захоплюєтеся онлайн-іграми, які не потрібно встановлювати на Ваш ПК, то у Linux ще є шанси. Не можна сказати, що ігор в Linux зовсім немає, вони є, але їх настільки мізерна кількість і виходять вони так пізно і рідко, що вже краще задовольнятися Windows.
Перший веб-браузер
Перший веб-браузер був створений в 1990 році сером Тімом Бернерс-Лі. Він називався WorldWideWeb і пізніше був перейменований в Nexus. Але першим поширеним браузером з графічним інтерфейсом був NCSA Mosaic. Вихідний код цього одного з перших браузерів був відкритий, і деякі інші браузери (Netscape Navigator і Internet Explorer) взяли його за основу. Цей браузер мав свої недоліки, але майже всі вони були усунуті в браузері Netscape Navigator (. Netscape випустила Netscape Navigator під різні операційні системи і домоглася помітного успіху, в тому числі і комерційного. Це спонукало компанію Microsoft випустити свій браузер Internet Explorer.На відміну від Netscape, Microsoft відразу випускала локалізовані версії IE. У 1995 році Microsoft випустила операційну систему Windows 95, в ній не було вбудованого браузера, але через деякий час в оновлення системи (Windows 95 OSR2) браузер (Internet Explorer 3.0) був вбудований. До того ж Microsoft додавала в свій браузер несумісні зі стандартами розширення мови HTML, і це можна вважати початком війни браузерів, що закінчилася монополізацією (більше 95%) ринку браузером від Microsoft.Консольні браузери для Linux
Всі ми чули, і з великою часткою ймовірності користуємося браузерами з графічним інтерфейсом, такі як Firefox, Chrome і т.д. У цій статті ви дізнаєтеся про консольні браузери Linux. Текстовий (консольний) браузер зазвичай використовується системними адміністраторами для перегляду веб-сайтів, так як на серверні комп'ютери X-сервер зазвичай не ставлять.Як вам відомо, GUI браузери обробляють і виводять текст поряд з графікою, що на вигляд красиво і зручно для користувача. Консольні браузери, на відміну від них, виводять тільки текст, без графіки.Links - консольний браузер ubuntu, що працює як в псевдографічному, так і в текстовому режимах. Він рендерить «важкі» сторінки, підтримує емулятори терміналу як з можливістю кольорового висновку, так і монохромного, і дозволяє прокручувати сторінки по горизонталі. Links можна встановити на різних Linux дистрибутивах, таких як Debian, RHEL, Ubuntu, Linux Mint, CentOS, Fedora, openSUSE, suse, ArchLinux, Manjaro, Antergos Mageia, і інших. Даний консольний браузер Linux один з найбільш популярних серед користувачів, поряд з Lynx.Debian, Mint і Ubuntu, а також засновані на них:sudo apt-get install linksRHEL, CentOS, Fedora 21 і старше:yum install linksFedora 22 і новіше:dnf install linksSUSE і openSUSE:zypper install linksArchlinux, Manjaro, Antergos:sudo pacman -S linksMageia:urpmi linksЯк користуватися:links www.losst.ruLinks2
Links2 - найближчий родинний Links. На відміну від Links в ньому зроблені графічні улучшнеія, додали підтримку java script. Так само є графічний режим. За замовчуванням Links2 працює в текстовому режимі, а щоб був доступний графічний, треба включити його підтримку на етапі конфігурації перед компіляцією. Що до запуску Links2 в графічному режимі, то для цього потрібно запустити браузер з терміналу з ключем -g.
Найшвидший браузер на 2018 рік
У листопаді 2017р. вийшла нова версія браузера Firefox, яку я просто не міг не поставити на перше місце! Firefox Quantum - це перероблений браузер з новим двигуном, з більш швидким завантаженням сторінок (збільшилася в ~ 2 рази (з незалежних тестів)) і меншою витратою пам'яті. Браузер відмінно себе веде навіть якщо у вас відкрито декілька десятків вкладок! Напевно, по праву буде вважатися одним з кращих браузерів в 2018 р.!До речі, якщо говорити про пам'ять, то за заявами розробників Firefox витрачає її тепер на 30% менше ніж Chrome! Перемикання між вкладками стало більш плавно, основні ресурси браузер віддає активній вкладці (за рахунок цього - вона відмінно працює і не гальмує).Також варто відзначити перероблений дизайн - він став більш зручний, шрифти стали виглядати чіткіше і приємніше. Для тих, хто збирається переходити на новий браузер - розробники зробили функцію імпорту своїх закладок з інших браузерів, синхронізацію з мобільними пристроями і т.д.Коротко про переваги:
- Новий приголомшливий движок: швидкість роботи зросла в рази!
- Менша витрата пам'яті в порівнянні з іншими популярними браузерами.
- Імпорт закладок і налаштувань з інших браузерів.
- Тисячі розширень і доповнень (можна знайти розширення для виконання дуже різнобічних задач!).
- Функція приватного перегляду сторінок.
- Можливість створювати скріншоти прямо у вікні браузера.
- є можливість відправляти свої замітку в Pocket (щоб з ними ознайомитися потім, коли буде зручно).
- Firefox підтримує WASM і WebVR (нічого встановлювати не потрібно) - функція в нагоді для любителів ігор;
- Є функція за прискореною завантаженні сторінок (за рахунок блокування деяких скриптів на сайті і реклами (прим .: використовуйте обережно, тому що є ризик, що деякі елементи сайтів ви не побачите));
- Працює у всіх популярних ОС Windows XP / 7/8/10.
Покращений відладчик
Інструменти Firefox поступово переводять на сучасні веб-технології. У версії Firefox 58 для розробників консоль, відладчик, засіб моніторингу мережі та режим «чуйного дизайну» реалізовані поверх популярних бібліотек начебто React і Redux. Найбільш помітні зміни торкнулися відладчика.
По-перше, тепер карти коду працюють скрізь і підтримують підсвічування синтаксису розміток на кшталт JSX:
По-друге, відладчик навчився розпізнавати Webpack і відповідним чином відзначати його в дереві файлів. Більш того, тепер він дізнається більше двадцяти JS-бібліотек і може групувати їх стекові фрейми в стеці викликів. Це нововведення спрощує відділення власного коду розробника від коду фреймворка під час стеження за вадами.
Штучний інтелект
Штучний інтелект — технічна система, що має певні ознаки інтелекту, тобто здатна:
- розпізнавати та розуміти;
- знаходити спосіб досягнення результату та приймати рішення;
- вчитися.
Термін "штучний інтелект" ще в 1956 році ввів професор Дартмутського коледжу Джон МакКарті, коли очолив невелику команду вчених, аби визначити, чи можуть машини вчитися, як діти, методом спроб та помилок, врешті розвинувши формальне мислення.
Перший в світі робот отримує громадянство. Це Софія, найвідоміший представник технологій штучного інтелекту в медійному просторі. Вона вміє підтримувати бесіду, відтворює до 62 правдоподібних виразів обличчя, робить провокативні заяви і жартує про Ілона Маска та знищення людства.
Коли Софія отримувала паспорт, то сказала, що це велика честь для неї бути першим роботом, що отримав громадянство. Під час цієї події вона відповіла на питання журналіста Ендрю Роса Соркіна, що ми всі хочемо передбачити погане майбутнє", натякнувши, що роботи, такі як вона, можуть знищити людство, на що Софія відповіла чи то всерйоз, чи з сарказмом: "Ти занадто багато слухаєш Ілона Маска і дивишся голлівудські фільмі. Не хвилюйся, якщо ти будеш добрим зі мною, я буду добра з тобою".
Раніше в 2016 році стався ще один схожий курйоз. Творець Софії Девід Хансон запитав її, чи хоче вона знищити людство, при цьому він промовив: "Будь ласка, скажи – ні", Софія відповіла – "Добре, я знищу людство".
Можна відслідкувати, що роботи заміняють людей. Науковці прогнозують, що зараз машини зі штучним інтелектом допомагатимуть людині на роботі, а пізніше (десь до 2053 року) й повністю замінять її.
У Вашингтоні робот-поліцейський відмовився виконувати свої обов'язки і втопився у фонтані. На щастя, ніхто окрім нього не постраждав. А ось на технологічній виставці дитячий бот Little Chubby вийшов з-під контролю і трощив скляний стенд, коли один з його творців спробував зупинити бота, то у відповідь отримав поранення ноги і був госпіталізований. У Facebook зупинили штучний інтелект, коли роботи Боб і Еліс, які мали бути онлайн-підтримкою користувачів, створили свою мову і спілкувалися тільки нею. Звичайний збій чи сигнали, про які варто задуматися?
Ці випадки показово свідчать про те, що "загроза", яку несе в собі штучний інтелект, нині
реальна. Людству слід зосередитися на вирішенні технічних, соціальних та економічних проблем, які поступово постають з плином розвитку штучного інтелекту.
Недарма Ілон Маск і Стівен Хокінг запевняють, що потрібно припинити і обмежити досліди зі штучним інтелектом. Тому що це загрожує взагалі існуванню людства. Маск каже, що ШІ – це страшніше, ніж автокатастрофи і падіння літаків, небезпечніше, ніж Північна Корея. Це може призвести до Третьої Світової, а далі й до винищення людства. Слова Хокінга теж не відрізняються оптимізмом, він наголошує, що нам потрібно шукати нові планети для життя, оскільки людство може не дожити до кінця цього тисячоліття, а щодо штучного інтелекту заявив, коли роботи перевершать людей в інтелекті, то ми програємо, тому що люди обмежені рамками біологічної еволюції і не зможуть змагатися з машинами.
Однак, варто наголосити, що штучний інтелект в умовах сьогодення є для людини цінним помічником. Він може діагностувати рак, виявляти суїцидальні схильності, допомагати нам вирішувати побутові та глобальні проблеми. Розробки в цьому напрямку потенційно здатні підвищити якість життя кожного жителя планети, тому сфера штучного інтелекту потребує впорядкування та регулювання, а не заборони.
Врешті решт стане штучний інтелект загрозою чи помічником, залежить лише від нас.
Машини так як і люди зберігають у пам'яті інформацію і стають розумнішими. Але на відміну від нас, їм не знайомі такі речі, як короткочасна втрата пам'яті, перевантаження інформацією, розлад сну чи неуважність.
Ще 1959 року дослідник Артур Семюель визначив машинне навчання як "Галузь досліджень, яка дає комп'ютерам здатність навчатися без того, щоб їх явно програмували". Тобто, це коли машини навчаються так само, як і люди - на власному досвіді.
Під час машинного навчання програми аналізують тисячі прикладів, аби написати алгоритм. Налаштування алгоритму змінюється, в залежності від того, чи досягнуто поставлених цілей, і з часом програма дійсно прогресує.
Саме так машини, на кшталт суперкомп'ютера IBM Watson можуть діагностувати рак, складати класичні симфонії, та конкурувати а часто й перевершувати людину. Деякі програми навіть імітують структуру людського мозку, що в комплекті з нейронними мережами призводить до того, що машини можуть вирішувати проблеми.
Такі компанії, як Google, Amazon та Microsoft, вже сьогодні пропонують домашніх асистентів, які мають виконувати функції домашніх справ: через систему звукового контролю вони вміють вмикати світло, вентиляційну систему чи музику, а також скласти ваш розклад, повідомити про ситуацію із заторами, ввести в курс останніх світових новин або ж порадити найближчий ресторан на ваш смак.
На Заході люди все більше купують таких домашніх асистентів, а із подальшим розвитком технології вони стануть не лише більш доступними та здатними виконувати складніші функції, але й зможуть знаходитися з користувачем на постійній основі.
Роботи вже «звільняють» людей
Нещодавній звіт McKinsey попереджає, що вже до 2030 року від 400 до 800 мільйонів людей по всьому світу можуть втратити свої робочі місця через автоматизацію. В групі ризику – продавці, рецепціоністи, охоронці, тощо. А висновки іншого дослідження зазначають, що вже до 2024 року штучний інтелект перевищить здібності перекладачів іноземних мов, до 2026 року він буде здатний самостійно писати твори для школярів, до 2027 року сам керуватиме вантажівкою.
Роботи швидші, ефективніші та дешевші за людей. Їм не треба відпочивати, в них немає родин, вони здатні працювати 24 години на добу, і саме тому їх вже сьогодні почали використовувати, наприклад, в сфері харчування.
- розпізнавати та розуміти;
- знаходити спосіб досягнення результату та приймати рішення;
- вчитися.
Термін "штучний інтелект" ще в 1956 році ввів професор Дартмутського коледжу Джон МакКарті, коли очолив невелику команду вчених, аби визначити, чи можуть машини вчитися, як діти, методом спроб та помилок, врешті розвинувши формальне мислення.
Перший в світі робот отримує громадянство. Це Софія, найвідоміший представник технологій штучного інтелекту в медійному просторі. Вона вміє підтримувати бесіду, відтворює до 62 правдоподібних виразів обличчя, робить провокативні заяви і жартує про Ілона Маска та знищення людства.
Коли Софія отримувала паспорт, то сказала, що це велика честь для неї бути першим роботом, що отримав громадянство. Під час цієї події вона відповіла на питання журналіста Ендрю Роса Соркіна, що ми всі хочемо передбачити погане майбутнє", натякнувши, що роботи, такі як вона, можуть знищити людство, на що Софія відповіла чи то всерйоз, чи з сарказмом: "Ти занадто багато слухаєш Ілона Маска і дивишся голлівудські фільмі. Не хвилюйся, якщо ти будеш добрим зі мною, я буду добра з тобою".
Раніше в 2016 році стався ще один схожий курйоз. Творець Софії Девід Хансон запитав її, чи хоче вона знищити людство, при цьому він промовив: "Будь ласка, скажи – ні", Софія відповіла – "Добре, я знищу людство".
Можна відслідкувати, що роботи заміняють людей. Науковці прогнозують, що зараз машини зі штучним інтелектом допомагатимуть людині на роботі, а пізніше (десь до 2053 року) й повністю замінять її.
У Вашингтоні робот-поліцейський відмовився виконувати свої обов'язки і втопився у фонтані. На щастя, ніхто окрім нього не постраждав. А ось на технологічній виставці дитячий бот Little Chubby вийшов з-під контролю і трощив скляний стенд, коли один з його творців спробував зупинити бота, то у відповідь отримав поранення ноги і був госпіталізований. У Facebook зупинили штучний інтелект, коли роботи Боб і Еліс, які мали бути онлайн-підтримкою користувачів, створили свою мову і спілкувалися тільки нею. Звичайний збій чи сигнали, про які варто задуматися?
Ці випадки показово свідчать про те, що "загроза", яку несе в собі штучний інтелект, нині
реальна. Людству слід зосередитися на вирішенні технічних, соціальних та економічних проблем, які поступово постають з плином розвитку штучного інтелекту.
Недарма Ілон Маск і Стівен Хокінг запевняють, що потрібно припинити і обмежити досліди зі штучним інтелектом. Тому що це загрожує взагалі існуванню людства. Маск каже, що ШІ – це страшніше, ніж автокатастрофи і падіння літаків, небезпечніше, ніж Північна Корея. Це може призвести до Третьої Світової, а далі й до винищення людства. Слова Хокінга теж не відрізняються оптимізмом, він наголошує, що нам потрібно шукати нові планети для життя, оскільки людство може не дожити до кінця цього тисячоліття, а щодо штучного інтелекту заявив, коли роботи перевершать людей в інтелекті, то ми програємо, тому що люди обмежені рамками біологічної еволюції і не зможуть змагатися з машинами.
Однак, варто наголосити, що штучний інтелект в умовах сьогодення є для людини цінним помічником. Він може діагностувати рак, виявляти суїцидальні схильності, допомагати нам вирішувати побутові та глобальні проблеми. Розробки в цьому напрямку потенційно здатні підвищити якість життя кожного жителя планети, тому сфера штучного інтелекту потребує впорядкування та регулювання, а не заборони.
Врешті решт стане штучний інтелект загрозою чи помічником, залежить лише від нас.
Машини так як і люди зберігають у пам'яті інформацію і стають розумнішими. Але на відміну від нас, їм не знайомі такі речі, як короткочасна втрата пам'яті, перевантаження інформацією, розлад сну чи неуважність.
Ще 1959 року дослідник Артур Семюель визначив машинне навчання як "Галузь досліджень, яка дає комп'ютерам здатність навчатися без того, щоб їх явно програмували". Тобто, це коли машини навчаються так само, як і люди - на власному досвіді.
Під час машинного навчання програми аналізують тисячі прикладів, аби написати алгоритм. Налаштування алгоритму змінюється, в залежності від того, чи досягнуто поставлених цілей, і з часом програма дійсно прогресує.
Саме так машини, на кшталт суперкомп'ютера IBM Watson можуть діагностувати рак, складати класичні симфонії, та конкурувати а часто й перевершувати людину. Деякі програми навіть імітують структуру людського мозку, що в комплекті з нейронними мережами призводить до того, що машини можуть вирішувати проблеми.
Такі компанії, як Google, Amazon та Microsoft, вже сьогодні пропонують домашніх асистентів, які мають виконувати функції домашніх справ: через систему звукового контролю вони вміють вмикати світло, вентиляційну систему чи музику, а також скласти ваш розклад, повідомити про ситуацію із заторами, ввести в курс останніх світових новин або ж порадити найближчий ресторан на ваш смак.
На Заході люди все більше купують таких домашніх асистентів, а із подальшим розвитком технології вони стануть не лише більш доступними та здатними виконувати складніші функції, але й зможуть знаходитися з користувачем на постійній основі.
Роботи вже «звільняють» людей
Нещодавній звіт McKinsey попереджає, що вже до 2030 року від 400 до 800 мільйонів людей по всьому світу можуть втратити свої робочі місця через автоматизацію. В групі ризику – продавці, рецепціоністи, охоронці, тощо. А висновки іншого дослідження зазначають, що вже до 2024 року штучний інтелект перевищить здібності перекладачів іноземних мов, до 2026 року він буде здатний самостійно писати твори для школярів, до 2027 року сам керуватиме вантажівкою.
Роботи швидші, ефективніші та дешевші за людей. Їм не треба відпочивати, в них немає родин, вони здатні працювати 24 години на добу, і саме тому їх вже сьогодні почали використовувати, наприклад, в сфері харчування.
Подписаться на:
Сообщения (Atom)
-
Історія розвитку браузера Історія браузерів почалася більше двадцяти років тому, коли автор концепції WEB і творець першого в світі ве...
-
Історія розвитку мікропроцесорів Що таке центральний процесор Процесор (центральний процесор) - це дуже складна мікросхема обр...
-
Перший веб-браузер Перший веб-браузер був створений в 1990 році сером Тімом Бернерс-Лі. Він називався WorldWideWeb і пізніше був перей...

















